Tubb, E. C - SF
Der britische Science-Fiction-Autor Edwin Charles Tubb wurde am 15. Oktober 1919 in London als Sohn eines Ingenieurs und einer Modeschöpferin geboren. Bereits als Kind war er von Science Fiction begeistert. 1950 begann er mit dem Schreiben von Stories. Seine erste Geschichte „No Short Cuts“ verkaufte er an das Magazin „New Worlds“. Als er erfolgreicher wurde, gab er seinen Beruf als Druckereimaschinenverkäufer auf und machte das Schreiben zu seinem Beruf. Einige Jahre lang war er als Chefredakteur des Magazins Authentic Science Fiction tätig und füllte das Magazin immer mehr mit seinen eigenen Geschichten, die er deshalb unter vielen verschiedenen Pseudoymen veröffentlichte. Insgesamt benutzte er etwa 50 verschiedene Namen, darunter Charles Grey, George Holt, Eric Wilding, Alice Beecham, Norman Dale, Alan Guthrie, Julian Cary, Douglas West, Ken Wainwright, Ron Lowam, Stuart AllenGordon Kent, Gregory Kern, Eric Storm, Brian Shaw, Anthony Armstrong und Roy Sheldon. Ende der fünfziger Jahre veröffentlichte er zusätzlich eine Reihe von Westernromanen unter Verlagspseudonym.
1967 schrieb er den ersten Roman um den Weltraumbummler Earl Dumarest und war damit so erfolgreich, dass weitere 32 Bände der Reihe folgten. In Deutschland war er überaus beliebt. Der Moewig-Verlag widmete ihm Ende der 1970er eine eigene Taschenbuchreihe. Sein Roman „Saat der Vernichtung“ (Originaltitel des Manuskripts "The Spore Menace) erschien 1960 nur in Deutschland.
Tubb wurde 1955 mit dem Cytricon Literary Award ausgezeichnet. Vom schottischen Nebula-Magazin wurde er mehrere Jahre hintereinander zum besten britischen Autor gewählt. Erst Ende der 1960er wurden die amerikanischen Verleger auf Tubb aufmerksam. Daraufhin verfasste er für den amerikanischen Markt austauschbare SF-Abenteuerromane am Fließband, unter anderem die mit Perry Rhodan vergleichbare Cap-Kennedy-Reihe.
E. C. Tubb lebte bis zu seinem Tod am 10. September 2010 in London.
Dumarest 01 Planet der Stürme
Aus dem Kälteschlaf geweckt, findet Earl Dumarest sich auf einer Welt wieder, für die er nicht gebucht hat. Doch als Vagabund zwischen den Sternen ist Earl noch ganz anderen Kummer gewöhnt. Er ist auch gewohnt, tödliche Gefahren auf sich zu nehmen und Risiken einzugehen, vor denen andere Männer zurückschrecken würden. Er tut es um eines einzigen Zieles willen – er sucht die verschollene Erde, die legendäre Urheimat der Sternenvölker.
Dumarest 02 Die Telepathin
Earl Dumarest akzeptiert das lukrative Angebot, Derai, die junge Erbin des Hauses Caldor, sicher zu ihrem Heimatplaneten zu geleiten. Der Weltraumtramp erwartet sich am Zielort der Reise wertvolle Informationen über die Erde, die legendäre Ursprungswelt der Sternenmenschen, der seit langem seine Suche gilt. Statt dessen wird Dumarest zur Zielscheibe tödlicher Anschläge, denn sein Schützling besitzt eine außergewöhnliche Fähigkeit, an der viele interessiert sind: Derai ist eine Telepathin.
Dumarest 03 Planet der Spieler
Die Suche nach Informationen über die Erde, die legendäre Urheimat der Sternenvölker, führt Earl Dumarest zum Planeten Toy. Dort befindet sich der gigantische Computer, dessen Speicherbänke mit Daten über die Welten der Galaxis gefüllt sind. Dort regiert aber auch der Spielmeister, der Menschen zu Marionetten degradiert und in das blutige Chaos der Arenaspiele schickt. Wenn Dumarest auf Toy überleben will, muß er immer auf seiten der Sieger sein.
Dumarest 04 Kalin die Hexe
Der Traum von der Wiederfindung der Erde, seiner legendären Heimat, treibt Earl Dumarest von Welt zu Welt - so auch zum Planeten Logis, den er erreicht, als gerade "Blutzeit" ist.
Earl rettet das Mädchen Kalin vor dem sicheren Tod - und er begibt sich damit in Gefahren, von denen er zunächst nichts ahnt. Doch Kalin erkennt sie und warnt. Denn sie vermag in die Zukunft zu schauen.
Dumarest 05 Das Schiff des Jokers
Die Suche nach Terra, der in Vergessenheit geratenen legendären Urheimat der Menschheit, ist Earl Dumarests Bestimmung geworden. Ruhelos treibt es ihn in die Weiten der Galaxis von Welt zu Welt, und schließlich erreicht er Scar, den Planeten der tödlichen Pilzsporen. Gnadenlose Verfolger sind Dumarest auf den Fersen, denn er besitzt etwas, das die galaktische Organisation der Cyber begehrt.
Dumarest 06 Im Netz der Sterne
Earl Dumarest, der ruhelose Weltraumwanderer, hat auf dem Trampschiff MORAY angeheuert, um seine Suche nach Terra, der vergessenen Urheimat der Menscheit, fortzusetzen. Die MORAY bringt ihn in das “Netz", einen Raumsektor voller Tücken und Gefahren. Dumarest findet dort die Liebe der schönen Lallia - doch er entdeckt auch, daß der Tod sich an seine Fersen geheftet hat.
Dies ist das sechste, völlig in sich abgeschlossene Abenteuer des Weltraumtramps.
Dumarest 07 Technos
Ein Sterbender gibt Earl Dumarest einen Hinweis für die Beschaffung der Koordinaten der Erde, der vergessenen Urheimat der Menschheit. Doch Earls suche auf Loame, der Plantagenwelt, endet in einer Sackgasse. Schuld daran sind der Technarch, der Herrscher der Planeten Technos, und seine Hintermänner vom Clan der Cyber, die Loame zum Untergang verurteilt haben.
Earl Dumarest deckt ihre Manipulation auf – und er nimmt Rache, indem er das herrschende System zu verändern sucht.
Dumarest 08 Rivalen der Macht
Der Weltraumtramp in der Arena von Dradea.
Earl Dumarest kommt 60 Jahre zu spät nach Selend, um Hinweise auf die Erde, die vergessene Urheimat der Menschen, erlangen zu können. Vom Cyclan gejagt, der ein tödliches Interesse an ihm bekundet, flieht er nach Dradea, der Arenawelt. Hier wird Earl in einen erbitterten Machtkampf verwickelt -und um die Frau zu retten, die er liebt, setzt der Weltraumtramp das Geheimnis des Affinitätszwillings aufs Spiel.
Dumarest 09 Planet im Nichts
Ein Mann gegen eine Welt.
Eine Bestie an Bord des Raumers, der Earl Dumarest zu einer weiteren Etappe seiner Suche nach der legendären Erde bringen soll, entkommt aus ihrem Käfig und zerstört den Schiffsantrieb.
Das Ende für Crew und Passagiere erscheint unausweichlich, als Tormoyle eingreift, die uralte Planetenintelligenz. Sie beginnt ein Quizspiel, dessen Ausgang über Tod oder Leben der Menschen entscheiden soll.
Dumarest 10 Der Horror-Planet
Auf der Welt des Schreckens
Neue Station seiner unermüdlichen Suche nach der vergessenen Erde, der Welt, von der Earl Dumarest stammt, ist Ourelle, ein Planet, der von verschiedenen Menschenrassen bevölkert ist.
Earl bekommt es dort mit den Melevganiern zu tun. Sie sind paranoide Killer, die in fremdem Auftrag ein Kind geraubt haben, das eine Schlüsselfigur in Dumarests Suche nach Terra sein mag.
Dies ist das zehnte, völlig in sich abgeschlossene Abenteuer des Weltraumtramps.
Dumarest 11 Soldner des Schlangenclans
Die Phantome von Chard
Die Suche nach den Koordinaten der vergessenen Erde, seiner Heimatwelt, führt Earl Dumarest in das Archiv von Paiyar – und in die Fänge des Schlangenclans. Vom Clanherrn erpreßt, bleibt dem Weltraumtramp nichts anderes übrig, als erneut auf die Reise zu gehen und in die Rolle eines Kriegslords zu schlüpfen, der seine militärischen Fähigkeiten meistbietend verkauft. Und diese Fähigkeiten werden dringend benötigt auf dem Planeten Chard – in einem Krieg gegen Phantome.
Dies ist das elfte, völlig in sich abgeschlossene Abenteuer des Weltraumtramps.
Dumarest 12 Im Bann des Computers
Die Maschine entscheidet über Leben und Tod
Während der Cyclan fieberhaft nach Earl Dumarest fahndet, um ihm das Geheimnis des Affinitätszwillings abzujagen, bekommt der Weltraumtramp es mit den Auswirkungen einer Raumkrümmung zu tun. Das Schiff, das Earl gechartert hat, havariert auf einer entlegenen Eiswelt. Earl erreicht Lockeins, ein Paradies inmitten des Eises – doch dieses Paradies wird beherrscht von einem mörderischen Computer.
Dies ist das zwölfte Abenteuer des Weltraumtramps.
Dumarest 13 Hüter Der Vergangenheit
Auf der Spur der Wirklichen Menschen
Im Sternendschungel der Milchstraße umherstreifend, verfolgt Earl Dumarest, der Erdgeborene, mit Verbissenheit das Ziel, die Koordinaten der verlorenen Heimat zu finden. Earl ist nicht bereit, seine Suche aufzugeben, obwohl er selbst vom Cyclan, der galaxisumspannenden geheimen Supermacht, die ihm das Geheimnis des Affinitätszwillings entreißen will, gnadenlos verfolgt wird.
Auf dem Planeten Shajok trifft Earl auf seine Verfolger - und auf Menschen, die das Geheimnis Terras bewahren.
Dies ist das 13. Abenteuer des Weltraumtramps.
Dumarest 14 Labyrinth der Illusionen
Im Zuge seiner hartnäckigen Suche nach Terra erreicht Earl Dumarest, der Weltraumtramp, den Planeten Teralde, ebenso hartnäckig verfolgt vom Cyclan, der Earl ein Geheimnis entreißen will, dessen Besitz dem Clan die Herrschaft über die Menschenwelten garantieren würde.
Doch Earl entgeht der Falle der Cyber. Sein neues Ziel ist Balhadorha, ein legendärer Planet, von dem alle Schatzsucher der Galaxis träumen.
Dies ist das 14. Abenteuer des Weltraumtramps.
Dumarest 15 Spektrum der vergessenen Sonne
In der Höhle der Vorväter
Söldner in einem sinnlosen Krieg, Komplize bei einem Schatzraub, Passagier an Bord eines Pestschiffs und Beschützer einer vornehmen Lady – das sind die gegenwärtigen Zwischenstationen im Leben Earl Dumarests, des Weltraumtramps, der nach wie vor mit Eifer und Verbissenheit die Suche nach Terra, seinem verlorenen Heimatplaneten, betreibt.Diesmal wird Earl in den Weiten der Galaxis fündig – er entdeckt das Spektrum der vergessenen Sonne.
Dies ist das 15. Abenteuer des Weltraumtramps.
Dumarest 18 Zwischenspiel auf Ath
Dumarest 19 Der Menschenjäger
Dumarest 22 Planet der Tagträumer
Dumarest 23 Spur der Verheissung