Pratchett, Terry - Fantasy
Der Brite Terry Pratchett gilt als berühmtester Vertreter für das gesamte Subgenre der Humoristischen Fantasy, obgleich er keinesfalls der Erfinder dieser Literaturgattung ist.
Terry Pratchett wurde als Terence David John Pratchett am 28. April 1948 in Beaconsfield, Buckinghamshire, England geboren.
Seine erste Kurzgeschichte „The Hades Business“ veröffentlichte er mit 13 in einer Schülerzeitung, 1963 wurde sie auch im „Science Fantasy“ Magazin gedruckt. Nachdem Terry Pratchett 1965 die Schule beendet hatte, begann er zunächst eine Ausbildung als Journalist bei einer lokalen Tageszeitung. Anschließend war er bei einigen Zeitungen Süd-West-Englands tätig, darunter Western Daily Press und Bath Chronicle. Sein Job führte ihn eines Tages zu Peter Bander van Duren, dem Co-Direktor eines kleinen Verlages. Ihm erzählte er von seinem ersten eigenen Buch „Die Teppichvölker“, das daraufhin 1971 veröffentlicht wurde.
1980 wurde Terry Pratchett Pressesprecher des Central Electricity Generating Board (CEGB). Das CEGB war ein staatlicher Betrieb in Großbritannien, der dafür sorgte, dass immer nur der am billigsten produzierte Strom verteilt wurde, was auch damals schon Atomstrom bedeutete. Später witzelte Terry Pratchett über sich selbst, indem er anmerkte, dass der Zeitpunkt für seine neue Karriere perfekt gewählt war, so unmittelbar nach dem Beinahe-Kernbruch der US-Atomanlage Three Mile Island. Neben dieser Tätigkeit, begann er zu schreiben, es entstanden u.a. zwei ernsthafte Science-Fiction Romane und schließlich „Die Farben der Magie“ – die Scheibenwelt war geschaffen. Es folgten eine ganze Reihe von Geschichten aus der Scheibenwelt, die sich überwiegend um seine Hauptfiguren Rincewind, Granny Wetterwachs, Tod und Samuel Mumm drehen. 1987 gab der Autor den Job beim CEGB auf, nachdem ihm klar geworden war, dass er von dem Ertrag seiner Bücher leben konnte. Seit dem veröffentlicht er in der Regel zwei neue Bücher pro Jahr, die ihm dauerhaften weltweiten Erfolg sichern. Terry Pratchett gilt heute nach J.K. Rowling als der zweit erfolgreichste Autor Großbritanniens, allerdings ist, anders als bei der „Harry Potter“-Serie, ein Ende der verrückten Scheibenwelt-Saga noch lange nicht in Sicht. Neben Douglas Adams und Tom Sharpe ist Terry Pratchett zweifellos der scharfsinnigste und pointenreichste Komik-Spezialist Großbritanniens.
Terry Pratchett lebt heute mit seiner Frau Lyn und seinen Kindern auf einem Gut nahe von Salisbury in England. Seine Tochter, die Journalistin Rhianna Pratchett (1976 geboren) scheint in die Fußstapfen ihres Vaters zu treten, denn schrieb bereits ihren ersten eigenen Fantasy-Roman: „Child of Chaos“.
Die Scheibenwelt
Die Scheibenwelt-Romane sind eine Serie von mittlerweile über 30 witzigen, ironischen und skurrilen Fantasy-Büchern, die die klassischen Fantasy-Werke von Tolkien, Robert E. Howard and H.P. Lovecraft parodieren. Gerne werden außerdem Mythen und Märchen mit Elementen aus der heutigen Kultur und Wissenschaft vermischt und satirisch in den Geschichten verarbeitet.
Dies ist die Scheibenwelt:
Nicht weit von hier, nur einen kleinen Schlenker hinter dem, was wir Realität nennen wird sie auf den Rücken der vier Elefanten Berilia, Tubul, Groß-T’Phon und Jerakeen, die ihrerseits auf dem Panzer der Sternenschildkröte Groß A’Tuin thronen, durch das Multiversum getragen. Die Scheibenwelt, umgeben von ihrem schillernden und ewig herab strömenden Randfall, ist nicht nur kreisrund, sondern auch ziemlich flach, weshalb du niemals zu nah an ihren Rand segeln solltest, denn hier erwecken Schiffe nicht nur den Anschein herunterzufallen, sondern tun es tatsächlich. Sie besitzt ihre eigene kleine Sonne, die zusammen mit dem noch kleineren Mond ihre Bahn um die Scheibenwelt dreht.
Hauptsächlicher, aber nicht ausschließlicher Handlungsort der Scheibenwelt-Romane ist die Stadt Ankh-Morpork. Die Scheibenwelt-Romane sind ihrerseits in Reihen (Hexen-, Tod-, Zauberer- und Wachen Reihen) unterteilt. In den Romane steht immer eine bestimmte Gruppe von Charakteren der Scheibenwelt im Mittelpunkt. Die Charaktere sind einzigartig skurril, witzig und alle irgendwie liebenswert, auch die Bösen. So leben in Ankh-Morpork Menschen, Zwerge, Trolle, Werwölfe, Vampire und zahlreiche andere Völker. Sie leben mal mehr mal weniger friedlich in einer eigenartigen Welt zusammen, in der so seltsame Dinge passieren, dass man sich als Leser wirklich fragt, wie der Autor nur auf so absonderlich-originelle und abgefahrene Ideen kommt. Leser, die das Glück hatten, eine der stets gut besuchten Lesungen Terry Pratchetts miterleben zu können, versichern, dass der Autor häufig mit schwarzen Schlapphut auftritt und in genau dem selben Stil redet, wie er schreibt. (Eva Bergschneider)
Scheibenwelt 01 Die Farben der Magie
Der erste Tourist der Scheibenwelt, Zweiblum, trifft mit einem Schiff in Ankh-Morpork ein und lässt sich als erstes in die Gebrochene Trommel führen. Dort versteht ihn jedoch niemand und auch sein Wörterbuch kann ihm nicht weiterhelfen. Der Zauberer Rincewind, der das ganze mitbekommt und sieht, dass Zweiblum eine magische Truhe aus intelligentem Birnbaumholz dabei hat, bietet sich als Dolmetscher an. Als Zweiblum ihm mehrere Goldstücke dafür gibt, dass er ihn durch die Stadt führt, versucht Rincewind aus der Stadt zu fliehen. Jedoch erwischen ihn die Wachen am Tor und führen ihn dem Patrizier vor. Dieser macht Rincewind das Angebot sich um Zweiblum zu kümmern und dafür zu sorgen, dass ihm nicht passiert, statt sich selbst der Todesstrafe stellen zu müssen. Natürlich macht sich Rincewind sofort auf den Weg zurück zur Trommel, wo inzwischen schon ein Kampf tobt. Unbeschadet können die beiden entkommen und Rincewind führt Zweiblum durch Ankh-Morpork.
Jedoch wird dieser kurz darauf entführt, Truhe zwingt Rincewind ihn zu befreien, während Zweiblum seine Lage gar nicht begreift und dem Besitzer der Trommel eine Feuerversicherung verkauft. Rincewind gelingt es gerade noch Zweiblum aus der Trommel zu befreien, bevor diese in Flammen aufgeht und mit ihr die ganze Stadt. Die beiden flüchten und reisen eine Weile zusammen, bis sie in einem Wald getrennt werden. Zweiblum sucht Unterschlupf im Tempel des Blut-und-Schleim-Gottes Bel-Shamharoth, während Rincewind von Dyraden davor bewahrt wird von Wölfen zerfleischt zu werden. Doch kurze Zeit später stellt sich heraus, dass man Rincewind nicht retten, sondern töten wollte, doch vorher will man ihm noch zeigen, was Zweiblum gerade im Tempel von Bel-Shamharoth passiert. Rincewind nutzt die Gelegenheit und springt in das magische Abbild des Tempels, das ihn auf der Stelle zu Zweiblum bringt. Im Tempel treffen sie auf Hrun, den Barbaren, kurz bevor sie eine Begegnung mit Bel-Shamharoth und seinen Tentakeln selbst haben, wobei sie gerade noch entkommen können und der Tempel hinter ihnen einstürzt. Die drei reisen weiter und erreichen den Wyrmberg, wo sie von Drachenreitern gefangengenommen werden. Die Tochter des verstorbenen Herrschers will Hrun heiraten, um damit selber Herrscherin des Wyrmbergs zu werden. In seiner Gefängniszelle erschafft Zweiblums Fantasy einen großen Drachen, der ihn und Rincewind rettet. Bei ihrer Flucht jedoch wird Zweiblum ohnmächtig und der Drache löst sich in Luft auf. Die beiden stürzen ins Meer, wo sie sich an Truhe festhalten und bis zum Rand treiben. Auf dem Weg treffen sie noch auf Sklavenhändler, denen sie entkommen können und landen schließlich im Umzaun, der sie davor bewahrt über den Rand der Scheibenwelt zu stürzen. Der Seetroll Thetis erzählt ihnen, dass sie nach Krull gebracht werden, wo sie vermutlich als Sklaven enden werden. Als sie abgeholt werden erfahren die beiden, dass sie zum Start des Mächtigen Reisenden, eines Raumschiffs, dass den Rand hinunter stürzen soll, um das Geschlecht von Groß A'tuin zu bestimmen, geopfert werden sollen...
Scheibenwelt 02 Das Licht der Phantasie
Das "Licht der Phantasie" ist die direkte Fortsetzung zu "Die Farben der Magie" und setzt die dort begonnene Geschichte fort.
Zu Beginn des Buches ändert das Oktav die Realität, so das Rincewind und Zweiblum nicht in den Weiten des Alls verloren gehen, in die sie am Ende von "Die Farben der Magie" gestürzt sind. Stattdessen finden sie sich in einem Wald voller sprechender Bäume wieder.
Währenddessen nähert sich ein roter Stern der Scheibenwelt und droht diese zu zerstören. Die Zauberer der Unsichtbaren Universität finden heraus, dass alle acht großen Sprüche des Oktavs benötigt werden, um eine Katastrophe zu verhindern. Der achte Spruch befindet sich jedoch im Kopf von Rincewind und so setzen sie alle ihre magischen Fähigkeiten dazu ein, diesen zu finden. Tot oder lebendig.
Rincewind und Zweiblum entkommen den Zauberern der Universität auf einem Hexenbesen und verlassen damit den Wald von Skund. Während ihres Fluges stoßen sie mit einem fliegenden Felsen zusammen, den ein Druide gerade zu einem Steinkreis fliegt. Als hier eine Jungfrau geopfert werden soll, taucht der größte Held der Scheibenwelt, Cohen der Barbar, auf, um eben diese zu retten. Was er auch sogleich tut. Zu viert ziehen sie weiter, doch Zweiblum bekommt bei dem Kampf mit der Gruppe blutrünstiger Druiden etwas ab und ist nicht mehr ansprechbar. Eine Totenbeschwörerin gibt Rincewind einen Trank, der ihm helfen soll, Zweiblum zu finden.
Als Rincewind wieder aufwacht, findet er sich in Tods Reich wieder, wo er auch Zweiblum aufspüren kann. Da die Zauberer Rincewind mit Magie nicht aufspüren können, setzen sie eine Gruppe von Kopfgeldjägern, angeführt von Herrena der hennahaarigen Vettel, auf ihn an. Während die vier Reiter der Apokalypse mit einem Kartenspiel beschäftigt sind, dass ihnen Zweiblum beigebracht hat, gelingt es Rincewind mit seinem Freund und seiner Truhe wieder ins Reich der Lebenden zu flüchten. Die vier ziehen weiter, als sie im nächsten Wald Rast machen und Rincewind bei der Suche nach Zwiebeln auf eine Gruppe von Trollen trifft, die ihn bereits erwarten, wird das Lager von den Kopfgeldjägern überfallen und verschleppt. Rincewind findet sie im Mund eines ziemlich alten und großen Trolls wieder, wo die Gruppe gerade ein Feuer entzündet hat. Als der große Troll erwacht, können die vier entkommen und Cohen findet ein paar Diamanten für einen Satz neue Zähne.
In der nächsten Stadt treffen sie auf Anhänger eines neu entstandenen Kultes, der den roten Stern anbetet und die vier natürlich töten will. Sie flüchten in einen magischen Laden, der sie nach Ankh-Morpork transportiert. Hier wartet bereits der Körper des Erzkanzlers auf sie. Bei dem Versuch die sieben Zaubersprüche des Oktavs auszusprechen wurde sein Körper von Wesen aus der Kerkerdimension übernommen. Nun will er Rincewind den letzten der acht großen Sprüche entreißen. Nur dieser und Zweiblum stellen sich ihm und der Zerstörung der Scheibenwelt entgegen...
Scheibenwelt 03 Das Erbe des Zauberers
Der sterbende Zauberer Drum Billet möchte vor seinem Tod noch seine Kräfte an einen Nachfolger weitergeben und sucht dazu das winzige Dorf Bad Ass in den Spitzhornbergen auf. Dort glaubt er, wird genau zur richtigen Zeit ein achter Sohn eines achten Sohnes und damit ein besonders magiebegabtes Kind geboren. Doch erst nach seinem Tod erkennt er, dass er seine Kräfte an ein Mädchen weitergereicht hat.
Nach sieben Jahren setzt sie zum ersten Mal unbewußt ihre Kräfte zur Verteidigung ein. Um die Menschen und auch das Mädchen namens Eskarina selbst zu schützen, nimmt sich Oma Wetterwachs ihrer an und will sie zu einer Hexe ausbilden.
Doch sie hat die Kräfte eines Zauberers und Esme muss einsehen, dass der einzige Weg sie auszubilden eine Aufnahme an der Unsichtbaren Universität in Ankh-Morpork ist. Genau dahin brechen die beiden dann auch auf.
Recht schnell jedoch kommt Eskarina abhanden und wird von einem Boot weiter in Richtung Unsichtbare Universität mitgenommen. Von dem Boot wechselt sie zu einer Handelskaravane, in der ihr vom stellvertretenden Erzkanzler der Unsichtbaren Universität gesagt wird, dass Frauen keine Zauberer werden können. Heulend rennt sie weg und wird schließlich von Esme wiedergefunden. Mit dieser gelangt sie endlich nach Ankh-Morpork. Hier gefällt es Esme erstaunlicherweise recht gut, denn die Leute in der Stadt können eine Hexe gut gebrauchen und zahlen ihr gebührenden Respekt (und Geld).
Als Eskarina versucht in die Unsichtbare Universität zu gelangen indem sie etwas vorzaubert, passiert gar nichts und sie wird ausgelacht. Doch Esme hat einen anderen Weg für sie gefunden in die Unsichtbare Universität zu gelangen, nämlich als Putzhilfe.
Beim Stöbern in der Bibliothek trifft sie auf Simon, einen jungen Zauberer, dem sie schon früher in Begleitung des stellvertretenden Erzkanzlers begegnet ist. Als Wesen aus der Kerkerdimension ihn angreifen, greift Eskarinas Stab Simon an, um sie zu schützen. Simon fällt ins Koma und Esme konfrontiert Erzkanzler Cutangle, was in einem magischen Duel resultiert. Währendessen versucht Eskarina Simon zu helfen und dabei wird ihr Geist ebenfalls in die Kerkerdimension geschickt. Esme und Cutangle sehen nur einen Weg die beiden zu retten: Eskarinas Zauberstab! Doch diesen hat Eskarina in den Ankh geworfen...
Scheibenwelt 04 Gevatter Tod
Mort, ein rothaariger, tolpatschiger Junge aus den Spitzhornbergen, sucht eine Gesellenstelle, doch niemand interessiert sich für ihn. Sein Vater will schon aufgeben, als um Mitternacht plötzlich der Tod vor ihm steht und Mort eine Ausbildung anbietet. Das Gehirn von Morts Vater will nicht ganz akzeptieren, wer da vor ihm steht und so gibt er seinen Sohn in die Obhut des Fremden.
Am nächsten Morgen glaubt Mort alles sei ein Traum gewesen, muss aber dann feststellen, dass er sich in einem großen, dunklen Haus befindet, in dem außer ihm noch zwei andere Menschen Leben, Ysabell, Tods Adoptivtochter und Albert, Tods Diener und dann ist da natürlich noch der Sensenmann selber.
Morts erste Aufgabe ist das Ausmisten des Stalls, doch mit der Zeit bringt Tod ihm auch die anderen Aspekte seiner "Pflicht" näher, bis Mort dann an einem Abend alleine drei Aufträge erfüllen soll.
Anfangs bereitet ihm das wenig Probleme, doch sein letzter "Kunde" ist Prinzessin Keli von Sto Lat, auf die ein Assassine angesetzt ist. Mort, von Mitleid und Verliebtheit gesteuert, rettet sie jedoch und tötet statt ihrer den Assassinen.
Das Universum ist jedoch der Meinung, dass die Prinzessin nicht mehr unter den Lebenden weilt, so dass sie von den "wirklich" Lebenden in ihrem Schloß einfach ignoriert wird. Um dies zu ändern, sucht sie den Zauberer Schneidgut auf.
Währenddessen nimmt Tod sich immer mehr freie Zeit und Mort muss seine Aufgaben übernehmen. Zusammen mit Ysabell versucht er das Universum aufzuhalten, dass versucht die "wirkliche" Realität wieder herzustellen und Keli somit zu töten.
Schließlich flüchten die vier vor der Realität in Tods Haus, doch der Hausherr ist zurückgekehrt und nicht in bester Stimmung. Es kommt zu einem Kampf zwischen Lehrling und Meister...
Scheibenwelt 05 Der Zauberhut
Allesweiß der Rote, ein mächtiger Zauberer, wurde von der Unsichtbaren Universität verbannt, heiratete und hatte acht Söhne. Der achte Sohn eines achten Sohnes eines achten Sohnes ist ein kreativer Magus. Durch ihn strömt Magie in die Welt und er ist mächtiger als die Götter. Am Ende seines Lebens sucht Allesweiß noch eine Möglichkeit sich an den Zauberern der Unsichtbaren Universität zu rächen und transferiert seine Seele in seinen Zauberstab, den er seinem achten Sohn, Münze, vermacht.
Jahre später zieht dieser in die Unsichtbare Universität ein und ernennt sich, nachdem er ein paar der alten Zauberer getötet hat, selbst zum Erzkanzler.
Der Hut des Erkanzlers spürt die Gefahr für die Zaubererei und befielt Conina, Tochter von Cohen dem Barbaren und größte Diebin der Scheibenwelt, ihn zu stehlen und zu einem Zauberer zu bringen. Der erstbeste Zauberer den sie findet ist Rincewind und zusammen mit ihm versuchen sie den Hut des Erzkanzlers in Sicherheit zu bringen.
Währenddessen beschließt Münze, dass es Zeit ist, dass die kreative Magie die Welt beherrscht und zusammen mit den anderen Zauberern macht er sich die Welt untertan.
Der Hut des Erzkanzlers findet in Al Khali jedoch einen machtgierigen Träger, den er kontrollieren kann. Mit diesem tritt er gegen Münze an und verliert. Auch andere Zauberer, durch die in die Welt strömende Magie übermütig geworden, errichten Türme und bekämpfen sich gegenseitig in einem magischen Krieg, der das Land verwüstet. Als sei das noch nicht genug, nimmt Münze die Götter gefangen und beschwört somit die Apokralypse herauf, denn nun reiten die Eisriesen wieder...
Nur Rincewind, bewaffnet mit einer Socke und einem halben Stein, wagt es sich dem kreativen Magus in den Weg zu stellen. Doch dieser entpuppt sich nicht als das eigentliche Problem. Während die Welt langsam zu Eis erstarrt und die Dinge aus der Kerkerdimension ihren Einfall in die Ebene der Sterblichen beginnen versuchen Conina, Nijel, der Möchtegern-Barbar und der Serif von Al Khali mit den Eisriesen vernünftig über die Apokralypse zu reden...
Scheibenwelt 06 MacBest
Nanny Ogg, Oma Wetterwachs und Magrat Knoblauch fällt der junge Sohn des gerade, unter nicht ganz natürlichen Umständen, verstorbenen Königs von Lancre buchstäblich in die Hände.
Der Mörder von König Verence, Lord Felmet, macht sich währenddessen zum Herrscher des Landes und tyrannisiert dieses nach allen Regeln der Kunst. Die drei Hexen haben es geschafft den Sohn des nun spukenden Königs mit einer fahrenden Theatergruppe aus dem Land zu schleusen, doch nun wendet sich das Land selber an die Hexen. Es leidet unter dem Haß, den Lord Felmet gegen es hegt und will diesen ebenfalls loswerden.
Die Hexen dürfen sich Felmet jedoch nicht selber stellen, auch wenn dieser Nanny in den Kerker sperrt, und beschließen daher den Prinz auf den Thron von Lancre zu bringen. Da dieser jedoch noch ein kleines Kind ist, muß das gesamte Königreich 15 Jahre in die Zukunft gehext werden. Eine Herausforderung, der sich bisher noch keine Hexe gestellt hat...
Lord Felmet hat inzwischen eigene Pläne sich der Hexen zu entledigen. Er will die Bevölkerung gegen sie aufbringen, indem er eine Theatertruppe aus Ankh-Morpork anheuert. Diese soll durch ein Stück den verstorbenen König schlecht machen und die drei Hexen als Monster erscheinen lassen. Eben dieser Theater Gruppe gehört auch der junge Prinz an...
Scheibenwelt 07 Pyramiden
Das Buch vom diesseitigen Jenseits
Pteppic, Sohn des 27. Pharaos von Djelibeby wird nach Ankh-Morpork geschickt, um in die Assassinengilde einzutreten. Sein kleines Königreich ist hoch verschuldet, da es für jeden toten Pharao immer eine riesige und vor allem teure Pyramide bauen lässt. Daher findet sein Vater, dass Pteppic ruhig etwas Geld für sein Königreich verdienen kann. Kurz nachdem er seine Abschlussprüfung in der Gilde abgelegt hat, bildet sich sein Vater ein, eine Möwe zu sein und kommt bei seinem ersten Flugversuch vom Palastdach um. Pteppic wird daraufhin für kurze Zeit zu einem allwissenden Gott und beschließt nach Djelibeby zurückzukehren, um seinen Posten als neuer Pharao einzunehmen.
Das Buch der Toten
Der verstorbene Pharao beobachtet als Geist seine eigene Einbalsamierung und ist gar nicht glücklich, mit dem, was er dabei hören muss. Der Hohepriester Dios bestimmt praktisch über das Leben seines Sohnes und interpretiert dessen Aussagen auf ganz eigene Weise. So wird auch aus dem Freispruch für das Hofmädchen Ptracy ein Todesurteil. Außerdem soll eine riesige Pyramide erbaut werden, wie sie die Welt noch nie zu Gesicht bekam. Bei deren Bau kommt es jedoch zu Problemen, da die unfertige Pyramide bereits die Zeit verändert und Schleifen in ihr erzeugt. Während Pteppic Ptracy aus dem Kerkern seines Palastes befreit dreht sich die Pyramide um 90 Grad und das gesamte Königreich mit ihr. Und das nicht geographisch, sondern zeitlich. Das gesamte Land verschwindet in eine andere Dimension und die Bewohner sind zusammen mit ihren Göttern eingeschlossen, diese erscheinen plötzlich überall und verhalten sich gar nicht so göttlich.
Das Buch des Neuen Sohnes
Nur Pteppic und Ptracy konnten gerade noch entkommen und suchen Hilfe bei den Gelehrten von Ephebe. Hier erfahren sie, dass die Pyramiden von Djelibeby über 7000 Jahre die neue Zeit des Landes aufgesaugt haben und sich daher nichts in dem Land verändert. Da sich Djelibeby nicht mehr auf der Scheibenwelt befindet kann sich der Glaube von 7000 Jahren frei entfalten. Die Mumien wandeln umher, befreien sich gegenseitig und die vielen Götter kämpfen darum, wer welche Aufgabe erfüllen darf, da man für praktisch alles mehrere Götter hat.
In Ephebe trifft Pteppic Chidder aus der Assassinengilde wieder und lässt Ptracy auf dessen Boot zurück, während er versucht mit Hilfe seines Kamels nach Djelibeby zurückzukehren. An dessen ehemaliger Grenze rüsten sich bereits die Armeen von Ephebe und Tsort zum Kampf.
Das Buch der 101 Dinge, die ein Junge bewerkstelligen kann
Pteppic gelangt tatsächlich zurück in sein Königreich. Die ehemaligen Pharaonen fanden inzwischen heraus, dass sie seit über 7000 Jahren alle den selben Hohepriester Dios hatten. Und genau dieser versucht nun sowohl die Mumien und Pteppic aufzuhalten, als auch die Götter zu kontrollieren. Langsam naht wieder die Nacht und die große Pyramide hat noch immer keinen Abschlussstein, durch den sie sich entladen könnte. Pteppic versucht mit aller Kraft die Spitze zu erreichen, um ein Messer zwischen die Steine zu schlagen...
Scheibenwelt 08 Wachen! Wachen!
Eine geheime Bruderschaft ruft mittels eines gestohlenen magischen Buchs einen Drachen herbei. Das Fabelwesen soll helfen, einen neuen König einzusetzen, der den Verschwörern gefügig ist. Doch der Drache setzt sich selbst als Herrscher ein - schläft er doch so gern auf den gemütlichen Goldreserven der Stadt. Nur eine Handvoll Wachen begehrt gegen den geschuppten König auf: Hauptmann Mumm, der beinahe zwei Meter große Zwerg Karotte und eine adlige Sumpfdrachenzüchterin machen sich auf, den Tyrannen zu vertreiben. >Ich habe alle Scheibenwelt-Romane gelesen. Ich finde sie wundervoll.
Scheibenwelt 09 Eric
Terry Pratchett nimmt sich Goethes Faust an. Heraus kommt „Eric“, ein dreizehnjähriger Möchtegern-Zauberer, der mit Rincewind ausgerechnet einen mindestens ebenso unfähigen Zauberer herauf beschwört.
Rincewind der Zaubberer muss Eric daraufhin drei Wünsche erfüllen, was angesichts dessen mehr oder weniger vorhandenen Künste nicht immer zu Erics Zufriedenheit geschieht. So führt Erics Wunsch nach der schönsten Frau der Welt ihn direkt nach Troja und damit in einen Krieg. Bei einem Ausflug in die Hölle machen sie Bekanntschaft mit den Dämonen, die gerade mit einem neuen System kämpfen, das ihr bürokratie-verliebter Chef einführen will.
Begleitet werden die zwei von der Truhe aus intelligentem Holz, die wir schon aus früheren Scheibenwelt-Romanen kennen.
Eric ist eines der kürzeren Werke von Terry Pratchett, deswegen aber bestimmt nicht weniger empfehlenswert!
Scheibenwelt 10 Voll im Bilde
10. Scheibenwelt Roman 5. Zauberer Roman Die Magie von Holy Wood zieht alle an: Trolle, Wunderhunde, ehemalige Würstchenverkäufer - und abgebrochene Studenten der Zauberei wie Victor Tugelbend Ein winziges Nest auf der Scheibenwelt wird zum Dreh- und Angelpunkt einer neuen Mode: Alle sind verrückt nach "Klickern", Geschichten in bewegten Bildern. "Holy Wood" zieht Trolle, Zwerge, Zimmermänner, Zügelhalter und Wunderhunde in seinen Bann. Richtig gefährlich wird es allerdings, als auch die Geschöpfe aus der Kerkerdimension mit Hilfe der magischen Klickertechnik ins Diesseits herüberwechseln. Pressestimmen -Ein Ende der Erfolgsstory -Scheibenwelt- ist nicht in Sicht... Pratchetts Bücher verkaufen sich tatsächlich verdammt gut.- (Der Spiegel) Klappentext "Terry Pratchetts Fantasywelten machen (besonders junge) Leser schnell süchtig - zum Glück war der Meister bislang sehr produktiv." CineCity
Scheibenwelt 11 Alles Sense
Der Tod der Scheibenwelt wird in Rente geschickt. Von jetzt an verdient er sich sein Geld als Knecht „Bill Tür“ in einem kleinen Dorf. Dabei gewinnt er wertvolle Einblicke in das Leben und Verhalten der Menschen. Gar nicht so einfach, wenn man seit Anbeginn der Zeit damit beschäftigt war, das Leben anderer Menschen zu beenden. Die Menschen der Scheibenwelt, die in der Zwischenzeit sterben, können jedoch die Welt nicht verlassen, wenn es keinen Tod gibt. Sie gehen mit dieser Situation unterschiedlich um. Der Zauberer Windle Poons besetzt zum Beispiel einfach seinen alten Körper wieder und versucht weiterzuleben. Andere gründen Selbsthilfegruppen, um mit diesem Schicksal fertig zu werden. Die aufgestaute Lebensenergie aber, die durch die Abwesenheit von Tod entsteht, macht sich selbständig und verändert die Umgebung, was in die Entstehung eines Supermarktes mündet. Doch als der Tod von seinem Nachfolger selber abgeholt werden soll, sieht er dessen Allüren und damit ist Schluss mit seiner Gutmütigkeit.
Scheibenwelt 12 Total verhext
Zu dritt hat es sich schon immer besser gehext. So denken jedenfalls die Hexen Esme Wetterwachs, Nanny Ogg und Magrat Knobloch, die einen einfachen Auftrag haben – nämlich zu verhindern, daß ein Stubenmädchen einen Prinzen heiratet. Aber diese Aufgabe erweist sich als verzwickter als erwartet; denn im Märchen ist es doch immer so, daß das Stubenmädchen am Ende den Prinzen heiratet. Oder?
Schlamassel in der ScheibenweltKein Bewohner der Scheibenwelt ob Zauberer, Hexe, Troll, Zwerg, Zombie, Werwolf oder Vampir geht seiner eigentlichen Berufung nach. Viele sind in die große Stadt Ankh-Morpork gezogen und versuchen dort auf ehrliche Weise ihr Geld zu verdienen. Und Ankh-Morpork ist wahrhaftig ein Schmelztiegel es blubbert die ganze Zeit. So kommen eigenartige Dinge, kuriose Gestalten und die fantastischsten Geschichten an die Oberfläche Esmeraldas Schwester Lilly ist durchgedreht und muss von den drei Hexen 'Oma' Wetterwachs, Nanny Ogg und Magrat Knoblauch aufgehalten werden. Was als für Hexen eigentlich alltäglicher Verhindere-dass-der-Prinz-ein-Zimmermädchen-heiratet-Auftrag beginnt, entwickelt sich zu einer wirklich anspruchsvollen Aufgabe für den Hexenzirkel.
Scheibenwelt 13 Einfach göttlich
Brutha ist groß und dick und nicht gerade helle. Aber irgendwas muß an ihm dran sein. Schließlich hat der Gott Om zu ihm gesprochen, nun, zugegebenermaßen in Gestalt einer Schildkröte, aber immerhin. Was Brutha leider eine Menge Ärger mit Inquisition und Exquisition einbringt. Denn das Erwähltsein hat auch seine dunklen Seiten – und so zerbricht sich der dicke Gärtner den Schädel darüber, wie bei allen Göttern er wieder aberwählt werden kann.
Scheibenwelt 14 Lords und Ladies
Lancre, ein kleines Königreich auf der Scheibenwelt, wird Schauplatz turbulenter Ereignisse. Kein Wunder, wohnen dort doch die drei Lieblingshexen Oma Wetterwachs, Nanny Ogg und Magrat Knobloch. Und ausgerechnet Magrat steht kurz vor ihrer Vermählung mit dem Ex-Hofnarren (und heutigen König) von Lancre. Aber als ein paar Nachwuchs-Hexen und diese bissigen Elfen, Lords und Ladies eben, auftauchen, wird der Mittsommernachtstraum verhexter als je zuvor – und nicht nur die drei Hexen fühlen sich, als würden Märchen wahr…
Scheibenwelt 15 Helle Barden
Die Nachtwache von Ankh-Morpork hat sich verändert. Sie nimmt ihre Aufgaben wieder wahr und stellt neue Rekruten ein, darunter einen Troll, einen Zwerg und eine Frau als Vertreter von Minderheiten. In der Stadt geschehen seltsame Morde, die mit einem aus der Assassinengilde entwendeten Gegenstand verübt werden. Es handelt sich hierbei um das Gfähr, eine neuartige Waffe. Diese Waffe scheint jedoch ein Eigenleben zu führen. Die Nachtwache löst den Fall, wobei ihnen Karottes Beschäftigung mit dem alten, fast vergessenen Gesetzbuch gute Dienste leistet. Auch die einzige Rekrutin, welche übrigens nicht wegen ihres Geschlechts, sondern aufgrund ihrer Werwolf-Natur eingestellt wurde, leistet entscheidende Beiträge. Sie beginnt eine Beziehung mit Karotte.
Scheibenwelt 16 Rollende Steine
Gevatter Tod hat eine Identitätskrise. Als er von einem Tag auf den anderen spurlos verschwindet, muß seine Enkelin Susanne das Geschäft für ein paar Tage übernehmen. Bei ihrer neuen Arbeit bekommt sie es nur zu bald mit einem äußerst merkwürdigen Phänomen zu tun: einer neuen Musik, die ein Barde, ein Zwerg und ein Troll erfunden haben. Und genau diese magischen Melodien sind es, die Tods Enkelin vor ungeahnte Probleme stellen.
Der junge Harfenspieler Imp Y Cellyn zieht nach Ankh-Morpork, besessen von der Vorstellung, der größte Musiker der Scheibenwelt zu werden. Doch die Musikergilde, der beizutreten Imp sich nicht leisten kann, möchte keine „freie“ Musik dulden, und so bildet Imp mit dem Troll Lias und dem Zwerg Glod Glodson die „Band Mit Steinen Drin“. Von einer magischen Gitarre angetrieben oder mehr noch kontrolliert, zieht die Band die Scheibenwelt (einschließlich der Magier der Universität) in ihren Bann und ruft zahlreiche Nachahmer auf den Plan.
Gleichzeitig möchte Tod seine Erinnerungen an die Toten und Sterbenden vergessen und übergibt das „Geschäft“ an seine Enkelin Susanne Sto Helit. Susanne lässt sich ebenfalls von Imp begeistern, der seinen Namen mittlerweile mit Buddy Holly übersetzt. Doch als Imp auf der Bühne stehend sterben soll und der vorhergesagte Tod nicht eintritt, ahnt sie, dass die Musik und nicht die Band oder der Tod das Geschehen bestimmt. Ein Wettlauf beginnt, um den „Tag, an dem die Musik starb“ herbeizuführen und den Tod der Bandmitglieder bei einem Kutschenunglück zu verhindern.
Dieser Roman führt Susanne Sto Helit (Tods "Enkeltochter") ins Geschehen ein, welche in späteren Bänden wie Schweinsgalopp oder Der Zeitdieb erneut in Erscheinung tritt. Daneben ist Rollende Steine wie auch schon Voll im Bilde eine Satire auf die Popkultur und befasst sich mit den Klischees und Bräuchen der Rockmusik sowie der Musikindustrie (Festivals, Merchandising, Motorräder, Kleidung etc.). Das Cover des Buchs stellt eine Anspielung auf Meat Loafs Album „Bat out of Hell“ dar. Indirekt werden noch weitere Bands und Songs persifliert, so etwa Led Zeppelin („Stairway to Heaven“), die Sex Pistols („Anarchy In The UK“), Cliff Richard, Elvis Presley, Jethro Tull und andere.
Scheibenwelt 17 Echt zauberhaft
Aus dem achatenen Reich (unserem China nicht ganz unähnlich) erreicht die Zauberer der Unsichtbaren Universität ein Hilferuf. Das Land steht kurz vor dem Zusammenbruch, nur der Große Zaubberer könne noch helfen. Man ist ratlos. Wer ist der Große Zaubberer? Da keiner der ehrenwerten Universitätszauberer bereit ist, das Risiko einer so gefahrvollen Reise auf sich zu nehmen, einigt man sich auf den armen Rincewind, da er der einzige ist, der sich mangels Anwesenheit nicht wehren kann. Mit einem magischen „Beamstrahl“ befördert man ihn in das achatene Reich, wo er herumirrt und dann recht schnell im Gefängnis landet. Dort trifft er auf die Untergrundkämpfer, die den Hilferuf nach Ankh-Morpork geschickt hatten. Allerdings hat er mit Revolutionen nicht allzu viel am Hut, und so kostet es viel Überzeugungskraft, bis Rincewind mehr oder weniger bereit ist, ihnen zu helfen. Sie stoßen bei ihren Aktionen bald auf die unglaublichste Verbrechertruppe der Welt: den steinalten Cohen mit seiner Grauen Horde, von der wohl keiner jünger als siebzig ist. Und ein bisschen wird Rincewind seinem Ruf als Großer Zaubberer dann doch gerecht, als er auf der Flucht vor irgend etwas auf eine unterirdische Höhle mit Hunderten von tönernen Kriegern stößt, die legendäre Rote Armee. Durch Zufall lernt er, diese Tonfiguren zu steuern, und so steht der Revolution eigentlich nichts mehr im Wege. Pressestimmen "Die Energie von Per Anhalter durch die Galaxis´ und der Einfallsreichtum vonAlice im Wunderland´!" (Sunday Times ) "Schlicht und einfach der beste komische Schriftsteller unserer Zeit!" (Oxford Times ) "Höchstes erzählerisches Können!" (Die Welt ) -- Dieser Text bezieht sich auf eine andere Ausgabe: Taschenbuch . Klappentext "Die Energie von Per Anhalter durch die Galaxis' und der Einfallsreichtum vonAlice im Wunderland'!" Sunday Times "Schlicht und einfach der beste komische Schriftsteller unserer Zeit!" Oxford Times "Höchstes erzählerisches Können!" Die Welt -- Dieser Text bezieht sich auf eine andere Ausgabe: Taschenbuch .
Scheibenwelt 18 Mummenschanz
Im Opernhaus von Ankh-Morpork huschen maskierte Gestalten durch die Kulissen und führen Niederträchtiges im Schilde. Zwei alte Damen beobachten den Kronleuchter und murmeln dazu Sätze wie: »Da wartet ein Unglück darauf, daß es passiert…« Ja, Oma Wetterwachs und Nanny Ogg, die größten Hexen der Scheibenwelt, haben ihren Auftritt…
Im Opernhaus von Ankh-Morpork huschen maskierte Gestalten durch die Kulissen und führen Niederträchtiges im Schilde. Zwei alte Damen beobachten den Kronleuchter und murmeln dazu Sätze wie: »Da wartet ein Unglück darauf, daß es passiert…« Ja, Oma Wetterwachs und Nanny Ogg, die größten Hexen der Scheibenwelt, haben ihren Auftritt…
Scheibenwelt 19 Hohle Köpfe
In Ankh-Morpork geschehen geheimnisvolle Morde. Das an sich ist nichts allzu Ungewöhnliches, aber auch der Herrscher der Stadt, Lord Havelock Vetinari, wird langsam vergiftet. Irgendwie verwickelt darin sind die Golems, aus Ton und Lehm gebrannte Wesen, die durch Worte auf Zetteln in ihren Köpfen geleitet werden und plötzlich beginnen, sich selbst umzubringen bzw. stillzulegen. Golems wurden von den Menschen vor langer Zeit dazu geschaffen, die gefährlichen und unliebsamen Aufgaben zu erledigen. Sie denken nicht, sondern gehorchen. Gefühle haben sie natürlich auch keine. Als Hinweise an den Tatorten darauf hinweisen, dass ein Golem in die Morde verwickelt ist, beginnen jedoch einige an diesen Eigenschaften zu zweifeln. Die Wache hat alle Hände voll zu tun die Morde aufzuklären, den Mob aufzuhalten, der die Golems zerstören will und einen Golem zu jagen, der sich gar nicht wie ein normaler Golem verhält. Hauptagierende in diesem Roman ist wie schon in Wachen! Wachen! die Stadtwache von Ankh-Morpork unter ihrem Kommandanten Hauptmann Mumm. Daneben werden die Geschichten um die Wache weitergeführt, es werden unter anderem auch neue Mitglieder verschiedenster Spezies aufgenommen, z. B. die Zwergin Grinsi „Gertie“ Kleinpo, die durch ihre Ausbildung in der Alchimistengilde zur Aufklärung der Vergiftung wesentlich beiträgt.
Scheibenwelt 20 Schweinsgalopp
Auch auf der Scheibenwelt gibt es einen dicken Mann, der mit einem Schlitten durch die Lüfte fliegt und sein alljährliches Kommen mit einem Ho, ho, ho, ankündigt. Doch dieses Mal bleibt er verschwunden. Während der Tod aushilfsweise seinen Job übernimmt, versucht seine Großtochter herauszufinden, wo er steckengeblieben ist. Daß allerdings die Zauberer der Unsichtbaren Universität in der Zwischenzeit gefährliche Experimente mit der Rechenmaschine anstellen, die von Ameisen angetrieben wird, erleichtert ihre Aufgabe nicht gerade…
Terry Pratchett lässt Tod, selbst eine „anthropomorphe Personifizierung“, in die Rolle des verschwundenen Schneevaters (engl. Hogfather, das Scheibenweltäquivalent des Weihnachtsmanns) schlüpfen. Dieser hat nun alle Hände voll zu tun, daher muss an Tods Stelle dessen Enkelin Susanne die Suche nach dem Schneevater übernehmen. Schuld an dessen Verschwinden sind die so genannten Revisoren, die „grauen Männer“ des Universums (in der englischen Version „Auditors“ genannt), die schon in Pratchetts „Alles Sense“ (engl. Reaper Man) den Scheibenwelt-Tod beseitigen wollten. Das Eingreifen der Revisoren hat allerdings ein Glaubensvakuum zur Konsequenz, mit unglaublichen Folgen: So werden u.a. der Warzengnom, der Sockenfresser und ein gewisser „O-Gott des Katzenjammers“ ins Diesseits befördert. Zudem verursacht das Herumspielen der Zauberer mit dem magischen Computer HEX zusätzliche Komplikationen.
Scheibenwelt 21 Fliegende Fetzen
Ein neues Land taucht aus dem Meer der Scheibenwelt auf, und jeder will es haben — auch wenn keiner so genau weiß, warum. Samuel Mumm, vielgeplagter Kommandant der Wache von Ankh-Morpork, sieht sich plötzlich mit einem Verbrechen konfrontiert, das so groß ist, daß es kein Gesetz dagegen gibt: Krieg! Der verschlagenste Politiker der Scheibenwelt und ihr scharfsinnigster Erfinder sind schon unterwegs zum Schlachtfeld — mit äußerst brisantem Handgepäck...
Scheibenwelt 22 Heisse Hüpfer
Irgendwo am Ende der Scheibenwelt gibt es einen Kontinent, der nur als missratene Schöpfung bezeichnet werden kann. Es gibt dort vor allem Unmengen von rotem Sand, irrsinnig viel starkes Bier und ausschließlich gefährliche Tiere. Und während der linkische Zauberer Rincewind auf seiner Reise dorthin das Raum-Zeit-Kontinuum durcheinander bringt, verschlägt es seine Kollegen von der Unsichtbaren Universität auf eine riesige einsame Insel zu Beginn der Schöpfung. Als dort nun endgültig alles auszutrocknen und wegzuwehen droht, kommt als Retter nur noch jener Rincewind in Frage ... Aus der Amazon.de-Redaktion Terry Pratchetts zweiundzwanzigste Discworld-Erzählung, Heiße Hüpfer, ist eine Tour durch das Fantasieland Fourecks, das sehr an Australien erinnert. Zusätzlich bietet Pratchett einige kurze Einführungen in theoretische Physik und Entwicklungslehre. Auch in diesem Buch kehrt Pratchett zu dem Protagonisten seiner ersten Discworld-Erzählung zurück: dem linkischen und feigen Zauberer Rincewind, der regelmäßig in Schwierigkeiten gerät, je mehr er versucht, sie zu vermeiden. Rincewinds Ankunft in Fourecks hat das Raum-Zeit-Kontinuum durcheinandergebracht und er hat nun die Aufgabe, das wieder gerade zu biegen, bevor der ganze Ort austrocknet und einfach weggeweht wird. Die Aufgabe ist jedoch ziemlich kompliziert, denn das eigentliche Problem liegt 30.000 Jahre zurück -- genau da, wo jetzt die Fakultät der Unsichtbaren Universität ist. Ziemlich furchteinflößend ist auch der für einen Zauberer typische Instinkt, ziellos durch gefährliche Orte zu irren, um dann anzuhalten und darüber zu diskutieren, wie gefährlich dieser Ort denn nun wirklich ist. Wenn Ihnen das auch alles sehr rätselhaft erscheint, machen Sie sich keine Sorgen. Sie müssen vorher noch nichts von Pratchett gelesen haben -- nicht einmal die früheren fünf Discworld-Erzählungen, in denen Rincewind vorkommt (The Colour of Magic, The Light Fantastic, Sourcery, Eric und Interesting Times) -- und können trotzdem seine neueste Erzählung genießen. Sie müssen auch noch nicht in Australien gewesen sein. Wenn Sie das Buch jedoch gelesen haben, werden Sie Lust bekommen, genau diese beiden Dinge zu tun. --Nona Vero Pressestimmen "Terry Pratchett ist einer der großen Weltenschöpfer - er hat die wahre Energie eines ursprünglichen Geschichtenerzählers." (The Times ) "Terry Pratchett ist schlicht und einfach der beste komische Schriftsteller unserer Zeit!" (Oxford Times ) "Er ist zum Schreien komisch. Er ist weise. Er hat Stil." (Daily Telegraph )
Scheibenwelt 23 Ruhig Blut!
Hilbert Himmelwärts will Priester werden und rechnet bei seiner Ankunft im kleinen Königreich Lancre mit nichts anderem als einer schlichten religiösen Zeremonie. Doch ehe er sich’s versieht, ist er in den schönsten Krieg zwischen Hexen und Vampiren verwickelt. Und er weiß nicht, ob es dabei überhaupt eine richtige Seite gibt. Auf der einen die Hexen, die sowieso jede Menge Ärger machen. Und auf der anderen die Vampire, die sich leider nicht mit Knoblauch vertreiben lassen. Hilbert kennt zwar seine Gebete, aber manchmal wünscht er sich eine Axt…
Scheibenwelt 24 Der fünfte Elefant
Der fünfte Elefant, so eine uralte Legende der Zwergenvölker von Überwald, raste vor langer, langer Zeit heulend und trompetend durch die Luft der noch jungen Scheibenwelt, und er landete hart genug, um Kontinente zu zerreißen und Berge aus dem Grund wachsen zu lassen. Und da solche abermillionentonnenschweren Elefanten Knochen aus Eisen und viel Fett enthalten, sind die Gebiete von Überwald heutzutage reich an Rohstoffen. Überwald ist ein großes, geheimnisvolles, dunkles Reich, das allerdings in viele kleine Völkerschaften zu zerfallen droht. Überall herrschen lokale Fürsten und Banditenwesen. Und überall sind Bergwerke, in denen die Zwerge das wertvolle Fett abtragen. Ankh-Morpork, die Hauptstadt der Scheibenwelt, bemüht sich daher um günstige diplomatische Beziehungen und schickt den Hauptmann der Stadtwache Samuel Mumm als diplomatischen Vertreter zur Krönung des Niederen Königs nach Überwald. Dort angekommen, wird zu allem Überfluss auch noch die alte Steinsemmel der Zwerge geklaut. Für unsereinen vielleicht ein Ding zum Leute erschlagen, für die Zwerge jedoch ein Artefakt von allerhöchster politischer Bedeutung, geradezu ein religiöses Symbol. Und Samuel Mumm soll dieses Verbrechen (den Diebstahl der alten Zwergensemmel), das für ihn eigentlich gar keines ist, nun aufklären, und er gerät dabei zwischen alle Fronten: der Zwerge, Trolle, Werwölfe und Vampire…
Der fünfte Elefant, so eine uralte Legende der Zwergenvölker von Überwald, raste vor langer, langer Zeit heulend und trompetend durch die Luft der noch jungen Scheibenwelt, und er landete hart genug, um Kontinente zu zerreißen und Berge aus dem Grund wachsen zu lassen. Und da solche abermillionentonnenschweren Elefanten Knochen aus Eisen und viel Fett enthalten, sind die Gebiete von Überwald heutzutage reich an Rohstoffen. Überwald ist ein großes, geheimnisvolles, dunkles Reich, das allerdings in viele kleine Völkerschaften zu zerfallen droht. Überall herrschen lokale Fürsten und Banditenwesen. Und überall sind Bergwerke, in denen die Zwerge das wertvolle Fett abtragen. Ankh-Morpork, die Hauptstadt der Scheibenwelt, bemüht sich daher um günstige diplomatische Beziehungen und schickt den Hauptmann der Stadtwache Samuel Mumm als diplomatischen Vertreter zur Krönung des Niederen Königs nach Überwald. Dort angekommen, wird zu allem Überfluss auch noch die alte Steinsemmel der Zwerge geklaut. Für unsereinen vielleicht ein Ding zum Leute erschlagen, für die Zwerge jedoch ein Artefakt von allerhöchster politischer Bedeutung, geradezu ein religiöses Symbol. Und Samuel Mumm soll dieses Verbrechen (den Diebstahl der alten Zwergensemmel), das für ihn eigentlich gar keines ist, nun aufklären, und er gerät dabei zwischen alle Fronten: der Zwerge, Trolle, Werwölfe und Vampire...
Scheibenwelt 25 Die volle Wahrheit
Wie funktioniert Enthüllungsjournalismus auf der Scheibenwelt? Seit kurzem hat auch die Presse in Ankh-Morpork Fuß gefasst – und ihr rechtschaffener Herausgeber William de Worde kommt einem unfassbaren Skandal auf die Spur…
Scheibenwelt 26 Der Zeitdieb
Auf der Scheibenwelt wird die Ressource Zeit von den Geschichtsmönchen verwaltet. Sie speichern die Zeit und pumpen sie von Orten, wo sie vergeudet wird (zum Beispiel unter Wasser: Wie viel Zeit braucht schon ein Kabeljau?), zu anderen Orten, zum Beispiel zu Städten, wo es nie genug davon gibt. Doch nun droht den Bewohnern der Scheibenwelt ihr letztes Stündlein zu schlagen: Die Revisoren der Realität, die jedes Chaos hassen, wollen eine gläserne Uhr bauen, um die Zeit für immer anzuhalten. Als die Geschichtsmönche von der drohenden Gefahr hören, entsenden sie den 900 Jahre alten Lu-Tze und seinen Gehilfen Lobsang zur Rettung des Universums nach Ankh-Morpork. Indessen treffen weitere Revisoren auf der Scheibenwelt ein, um ihr Komplott gegen die Zeit zu vollenden. Deshalb glaubt schließlich selbst Tod das Ende nahe und bricht mit den anderen Reitern der Apokalypse auf, auch mit dem fünften, der ging, bevor die anderen vier berühmt wurden. (Inzwischen heißt er Ronnie und arbeitet als Milchmann.) Als Lu-Tze und Lobsang Ankh-Morpork endlich erreichen, müssen sie hilflos mit ansehen, wie die Uhr mittels eines Blitzschlags aktiviert wird. Alles erstarrt — bis auf die Revisoren sowie den Geschichtsmönch und seinen Lehrling, die auf einen Vorrat an gespeicherter Zeit zurückgreifen können. Die beiden versuchen unverdrossen, das Rennen gegen die Zeit doch noch zu gewinnen: Dazu müssen sie das Rad der Geschichte zurückdrehen...
Die Revisoren der Realität – nicht-individuelle Vertreter eines rationalen höheren Prinzips, das die Scheibenwelt als Ganzes organisiert, und somit noch über der vielfältigen Götterschaft steht – wollen die Zeit für immer anhalten, um das Universum „perfektionieren“ zu können, da sie von der Unsinnigkeit des sinnlichen Daseins der Menschen und anderer Lebewesen überzeugt sind. Aus diesem Grund lassen sie von einem talentierten jungen Uhrmacher eine perfekte gläserne Uhr anfertigen, um darin die Zeit einzuschließen. Der für die Geschichtsmönche arbeitende Kehrer, Lu-Tze, der es im Laufe seines 800-jährigen Lebens zur menschenmöglichen Perfektion im Umgang mit der Zeit gebracht hat, und der ehemalige Dieb Lobsang Ludd, Novize bei ebendiesen Mönchen, der für seine kurze Ausbildung schon über erstaunliche Fähigkeiten verfügt, versuchen den Plan zu vereiteln. Auch Susanne, ihr Großvater Tod, die anderen Reiter der Apokalypse und am Ende sogar eine Verräterin aus den eigenen Reihen stellen sich den Revisoren entgegen. Ihr Kampfmittel: Schokolade.
Scheibenwelt 27 Wahre Helden
Der zweifellos etwas verrückte Cohen der Barbar und seine Graue Horde sind ziemlich verärgert über die Götter und wollen ihnen ihr Feuer zurückbringen - in Form einer kleinen, aber kräftigen Bombe, deren Explosion das Ende der Scheibenwelt wäre. Um das zu verhindern und Cohen samt seiner Mitstreiter zur Vernunft zu bringen, stellt Lord Vetinari ein Team zur Rettung der Scheibenwelt aus drei bewährten Kräften zusammen, als da sind: Rincewind, der beherzte „Zaubberer“; Leonard von Quirm, auch bekannt als Leonard da Quirm, Erfinder, Maler und wohl genialster Mensch weit und breit, allerdings bisher ins Gefängnis verbannt, da Lord Vetinari der Ansichtwar, die Scheibenwelt sei noch nicht reif für Leonards Visionen; und der pflichtbewusste, furchtlose Hauptmann Karotte. Ihnen wird die ehrenvolle Aufgabe zuteil, eine von Leonard erdachte Flugmaschine namens „Milan“ zu besteigen und einen waghalsigen Plan in die Tat umzusetzen. Bei dem „Milan“ handelt es sich um eine Art Schiff, das in der Lage sein soll, sich mit Hilfe von 200 feuerspeienden Drachen in die Lüfte zu erheben. Der Plan besteht nun darin, zunächst über den Rand der Scheibenwelt hinauszufahren. Die enorme Anziehungskraft soll dann das Gefährt unter der Scheibenwelt hindurchziehen und es auf der anderen Seite wieder auftauchen lassen – im Optimalfall in einer Höhe, die es seiner Besatzung erlaubt, am Wohnsitz der Götter zu landen. Die Zauberer werden das Unternehmen von der Erde aus durch ihr Omniskop beobachten, ein hochkompliziertes Gerät, mit dem sich theoretisch in die Zukunft blicken ließe - aber in welche eigentlich?
Cohen und seine Männer - Boy Willie, Kriecher der Unhöfliche, Caleb der Brecher, Herr „Lehrer“ Zervelatwurst, der Alte Vincent und der Irre Polterer in seinem Kampfrollstuhl - bewegen sich derweil unaufhaltsam auf den Götterpalast zu. Unterwegs gelingt es ihnen sogar, einen Spielmann zum Mitreisen zu überreden, damit auch jede Station ihres Abenteuers für die Nachwelt (welche Nachwelt?) in einem feierlichen Epos festgehalten wird. Leider hat der Barde gar keine Erfahrung im Verfassen von Gedichten, aber die wackeren Recken lassen ihn nicht hängen und soufflieren an den richtigen Stellen.
Unterdessen ist der „Milan“ mit seiner dreiköpfigen Besatzung und den Drachen im Beiboot zu seiner gefährlichen Mission ausgelaufen. Wie geplant stürzen sie über den Rand der Scheibenwelt, und es werden den Männern einige unvergessliche Aussichten auf ihre Unterwelt zuteil. Nach etlichen betrüblichen technischen Pannen landet die Mission – fälschlicherweise – auf dem Mond. Karotte hisst sofort die Flagge von Ankh-Morpork, die umgehend von den kleinen Mond-Drachen aufgefressen wird. Diese ernähern sich ansonsten scheinbar prächtig von der merkwürdigen, silbrigen Vegetation des Himmelskörpers, was die Besatzung auf die Idee bringt, auch die eigenen ausgehungerten Drachen weiden zu lassen. Doch verwandelt sich das Mondkraut im Magen der Tiere in pure Energie, und was passiert, als sie zu rülpsen anfangen, sieht von der Scheibenwelt betrachtet so aus, als würde der Mond explodieren. In letzter Sekunde gelingt es dem „Milan“ wieder abzuheben, und knapp vor den Helden der Grauen Horde landet die Mission schließlich doch noch im Götterhof. Cohen ist zwar nach einigen besänftigenden Worten bereit, von seinem Vorhaben abzulassen, aber leider hat Kriecher der Unhöfliche während der etwas unübersichtlichen Verhandlungen den Auslöser gedrückt. Wahre Helden sind nun gefragt, um die Scheibenwelt doch noch zu retten - was sie auch unverzüglich tun, indem sie mit der gezündeten Bombe auf dem Rollstuhl des Irren Polterers den Berg hinabjagen. Die folgende gewaltige Detonation richtet übrigens keine sichtbaren bleibenden Schäden an. Auch wenn „Tilger aller Schmerzen“ dabei wieder mal seine klapprigen Finger in der Geschichte hat...
Aus der Amazon.de-Redaktion
Das letzte Stündlein scheint für die Scheibenwelt geschlagen zu haben! Eine Horde alternder Helden um Cohen den Barbar macht sich auf den Weg nach Cori Celesti, dem heiligen Berg in der Mitte der Welt, um den Göttern im wahrsten Sinne des Wortes die Hölle heiß zu machen. Mit einer gewaltigen Sprengladung wollen sie den Unsterblichen das in mythischer Vorzeit gestohlene Feuer zurückbringen -- gewissermaßen mit Zinsen.
Als Lord Vetinari von dem drohenden Unheil erfährt, ruft er den genialen Erfinder Leonard von Quirm zu Hilfe. In Windeseile konstruiert dieser eine von Sumpfdrachen gezogene Flugmaschine und macht sich gemeinsam mit Hauptmann Karotte und dem Zauberer Rincewind auf den Weg, um Cohen und seine Horde aufzuhalten. Die Reise hat nur einen Haken: Um rechtzeitig am heiligen Berg anzukommen, müssen die drei über den Rand der Scheibenwelt hinaus zu Orten vorstoßen, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat.
Im Stil von Jules Vernes Reise zum Mond präsentiert Terry Pratchett in Wahre Helden seine Scheibenwelt einmal aus der kosmischen Perspektive. Ein bunte Mischung aus verschiedenen griechischen Mythen dient ihm dabei als Hintergrund für eine humorvolle Parodie auf die Konventionen einschlägiger Fantasy-Literatur. Abgerundet wird Pratchetts vergnüglicher Kurzroman durch die erstklassigen, mit viel Liebe zum Detail gestalteten Illustrationen von Paul Kidby.
Wahre Helden ist ein ganz besonderer Leckerbissen für alle Fans jener scheibenförmigen, von Elefanten getragenen Welt. Und zumindest eines ist nun sicher: Es gibt sie wirklich -- die Schildkröte. --Sara Schade
Pressestimmen
"Schlicht und einfach der beste komische Schriftsteller unserer Zeit!" (Oxford Times )
"Pratchetts Romane verbinden die Energie von 'Per Anhalter durch die Galaxis' mit dem Einfallsreichtum von 'Alice im Wunderland'!" (Sunday Times )
"Das Phänomen Pratchett hat inzwischen auch Deutschland erobert!" (Focus )
Scheibenwelt 28 Maurice, der Kater
Das erste Märchen von der Scheibenwelt. Die Geschichte vom Rattenfänger: mit Witz, Ironie und tieferer Bedeutung genial neu erzählt. Maurice ist ein geschäftstüchtiger Kater, der auf Scheibenwelt mit einer Truppe schlauer Ratten unterwegs ist. Man veranstaltet zünftige Rattenplagen, organisiert die Befreiung mit Hilfe eines Flötenspielers und teilt sich den Lohn. Das funktioniert, bis die Ratten auf ein Buch der Menschen stoßen, das bei ihnen ein soziales Gewissen und nationalen Ehrgeiz weckt. Sie beschließen, ein eigenes Königreich zu gründen…
Scheibenwelt 29 Die Nachtwächter
Um einer ermüdenden Gedenkveranstaltung der Stadtwache zu entgehen, greift Sir Samuel Vimes mitunter zu allen nur denkbaren Mitteln. Wenn es sein muss, lässt er sich sogar dazu herab, eigenhändig einem Verbrecher nachzujagen -- vor allem, wenn es sich um einen ausgemachten Fiesling handelt, der Offizieren der Wache nach dem Leben trachtet. Wie der Zufall es will, endet die Verfolgungsjagd für Vimes dieses Mal sehr überraschend: Auf dem Dach der Unsichtbaren Universität gerät er in einen Zeitsturm und wird drei Jahrzehnte in die Vergangenheit geschleudert. Und diese Vergangenheit hat es in sich. In Ankh Morpork herrscht ein wahnsinniger Tyrann, und die Stadtwache fungiert nur noch als Handlanger der blutrünstigen Geheimpolizei. Sam Vimes beschließt alsbald, diesem Spuk ein Ende zu bereiten, doch das ist leichter gesagt als getan. Erst muss er das Vertrauen seines jüngeren Ichs gewinnen und ihm die Grundbegriffe der Ehre und der Polizeiarbeit lehren. Als es zu einem Aufstand kommt, gelingt es Sam, die Stadtwache als ehrliche und effektive Einheit zu etablieren. Jetzt muss er nur noch in seine eigene Zeit zurückkehren.
Scheibenwelt 30 Kleine freie Männer
Manchmal sind sich Welten so nahe, dass sie sich berühren, und wenn das geschieht, nutzt die böse Feenkönigin die Gelegenheit, Dinge zu stehlen und Kinder von der Scheibenwelt zu entführen. Als der kleine Willwoll in ihre Fänge gerät, bricht seine Schwester, die Nachwuchshexe Tiffany, mit ihren kampfeslustigen, winzigen, blauhäutigen, tätowierten, rothaarigen Begleitern zu einer Reise ins Feenland auf. Doch das Reich der Märchen ist voller Gefahren, und die Rettung des Bruders so gut wie ausgeschlossen
Scheibenwelt 31 Weiberregiment
Das kleine, bettelarme Borogawien liegt ständig im Krieg mit seinen Nachbarn. Von der Herrscherin gibt es seit vielen Jahren nur noch Bilder zu sehen. Das Land ist inzwischen so ausgeblutet, dass sogar Vampire und Trolle rekrutiert werden. Doch man kappt auch noch eine wichtige Nachrichtenverbindung und bringt so die einzige Großmacht der Scheibenwelt, das ferne Ankh-Morpork, gegen sich auf. Im Tal des Kneck stehen sich bald die Heere gegenüber. Flüchtlingsströme sind unterwegs, und es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis die Allianz der Feinde den Sieg über Borogawien erringt. Eine wichtige Festung ist bereits umzingelt. Da entschließt sich Polly Perks, Soldat zu werden und ihren Bruder Paul aus dem Militär heimzuholen. Sie verkleidet sich als Junge, nennt sich Oliver und lässt sich von einem Rekrutierungstrupp anwerben. Polly bemerkt bald, dass sie nicht die einzige Frau im Regiment ist. Zwar ist es in Borogawien streng verboten, dass sich Frauen wie Männer kleiden, aber das letzte Aufgebot zieht unverdrossenin die Schlacht, um die Festung zu stürmen und die gefangenen Landsleute zu befreien…
„Es gab immer Krieg ...“ Schon jahrelang befindet sich das kleine und verarmte Borograwien im dauerhaften Kriegszustand mit seinen Nachbarn. Beherrscht von einer Herzogin, die seit dreißig Jahren niemand mehr zu Gesicht bekommen hat, und von einem Gott, dessen absurde Verbote selbst die eigenen Priester nicht mehr begreifen, hat sich Borograwien nun auch noch das mächtige Ankh-Morpork zum Feind gemacht. Dabei ist es um die Armee des Landes so schlecht bestellt, dass sie sich bereits gezwungen sieht, Trolle, Zombies und Vampire anzuwerben, um die Lücken in den eigenen Reihen zu schließen. Auch der Bruder der jungen Polly Perks ist in den Krieg gezogen und gilt seit einiger Zeit als vermisst. Da sie die Arbeit im Wirtshaus ihrer Eltern ohnehin satt hat, beschließt Polly kurzerhand, in die Armee einzutreten und ihren Bruder zu suchen. Natürlich sind Frauen in den borograwischen Streitkräften strengstens verboten — schließlich ist Krieg Männersache! —, doch mit Hilfe eines radikalen Haarschnitts und zweier an der richtigen Stelle platzierten Socken gelingt es Polly, den Feldwebel zu täuschen und sich in die Armee einzuschmuggeln. Zunächst lebt sie in ständiger Furcht vor einer Entdeckung. Allerdings beginnt sie bald zu ahnen, dass sie nicht die einzige Frau in der Kompanie ist. Darüber hinaus muss Polly feststellen, dass die Realität des Krieges nur wenig mit dem gemein hat, was in den Medien des Landes darüber berichtet wird.
Weiberregiment ist in einem Winkel von Terry Pratchetts Scheibenwelt angesiedelt, der bisher noch weitgehend unerforscht war. Neben kurzen Auftritten bekannter Figuren wie Hauptmann Mumm von der Stadtwache und William de Worde als Kriegsberichterstatter wartet der Roman außerdem mit einer ganzen Reihe neuer und — in bester Pratchett-Manier — verschrobener Figuren auf. Er eignet sich daher auch sehr gut als Einstieg für Leser, die bisher noch keinen Ausflug in die Scheibenwelt unternommen haben. Der Krieg — vielleicht eine der groteskesten menschlichen Aktivitäten überhaupt — wird für Pratchett zum Ausgangspunkt für eine Satire auf unfähige Diplomaten, religiöse Fanatiker und verbohrte Bürokraten. Einmal mehr hält uns Pratchett den Spiegel vor und zeigt uns, wie sehr die Absurdität der Scheibenwelt unserer Realität ähnelt ... oder war es etwa anders herum? — Sara Schade
Scheibenwelt 33 Ab die Post
Der Gauner Feucht von Lipwig wird dazu verdonnert, die heruntergekommene Post der Scheibenwelt wieder auf Vordermann zu bringen. Im alten Postamt von Ankh-Morpork ruht die Arbeit seit vielen Jahren, Berge von Briefen haben sich angesammelt. Doch Feucht bleibt keine Wahl. Und mit seinen Mitarbeitern Pumpe, Grütze und Stanley gelingt es ihm tatsächlich in kurzer Zeit, im Postamt wieder für regen Betrieb zu sorgen - sehr zum Ärger der Konkurrenz vom Großen Strang der Klacker. Dieses Unternehmen zur Übermittlung von Nachrichten mittels Klackertürmen wird von dem Betrüger Reacher Gilt angeführt, der jetzt versucht, Feucht aus dem Weg zu räumen. Doch den hat selbst der Ehrgeiz gepackt - Feucht fordert seinen Konkurrenten zu einem öffentlichen Wettstreit 'Postkutsche gegen Klacker' auf - wer kann eine Nachricht schneller in das zweitausend Meilen entfernte Gennua bringen?
Scheibenwelt 33 Ab die Post
Der Gauner Feucht von Lipwig wird dazu verdonnert, die heruntergekommene Post der Scheibenwelt wieder auf Vordermann zu bringen. Im alten Postamt von Ankh-Morpork ruht die Arbeit seit vielen Jahren, Berge von Briefen haben sich angesammelt. Doch Feucht bleibt keine Wahl. Und mit seinen Mitarbeitern Pumpe, Grütze und Stanley gelingt es ihm tatsächlich in kurzer Zeit, im Postamt wieder für regen Betrieb zu sorgen - sehr zum Ärger der Konkurrenz vom Großen Strang der Klacker. Dieses Unternehmen zur Übermittlung von Nachrichten mittels Klackertürmen wird von dem Betrüger Reacher Gilt angeführt, der jetzt versucht, Feucht aus dem Weg zu räumen. Doch den hat selbst der Ehrgeiz gepackt - Feucht fordert seinen Konkurrenten zu einem öffentlichen Wettstreit 'Postkutsche gegen Klacker' auf - wer kann eine Nachricht schneller in das zweitausend Meilen entfernte Gennua bringen?
Scheibenwelt 34 Klonk!
Zum Jahrestag der Schlacht vom Koomtal, bei der sich der Legende nach beide Kriegsparteien gleichzeitig in einen Hinterhalt gelockt haben, brodeln immer wieder Unruhen zwischen Zwergen und Trollen in Ankh-Morpork. In diesem Jahr wirkt es besonders bedrohlich: eine fanatische Zwergen-Gruppe versucht die Autorität der Stadtwache zu untergraben. Als dann auch noch ein Anführer dieser Gruppe ermordet wird, scheint eine Eskalation unaufhaltsam. Sam Mumm, Kommandeur der Stadtwache hat alle Hände voll zu tun, die Situation unter Kontrolle zur halten – und muss zugleich noch einen Kunstraub aufklären, einen Vampir in die Wache integrieren, Zwergenflüche sowie Trolllegenden verstehen und nicht zuletzt die Erziehung seines Erstgeborenen sicherstellen.
Scheibenwelt 35 Der Winterschmied
Tiffany Weh, Hexe in Ausbildung, ist mit ihren 13 Jahren auch nur ein Teenager – und damit manchmal unberechenbar. Bei dem archaischen Ritual, das den Übergang vom Winter zum Sommer markiert, mischt sie sich kurzerhand unter die Tänzer. Und dieses unerhörte Treiben bleibt nicht unbemerkt: Der Winterschmied, Herr über Schnee und Eis, wird auf Tiffany aufmerksam und findet prompt Gefallen an ihr. Um sie zu beeindrucken, setzt er nun alles ein, was sein kaltes Reich zu bieten hat. Tiffany wiederum findet es zwar irgendwie schmeichelhaft, einen Verehrer zu haben – der Spaß hört aber auf, wenn deswegen die ganze Welt in Schnee versinkt. In Schnee, dessen Kristalle nicht zufällig die Konturen einer gewissen Nachwuchshexe tragen. Bevor also alles Leben erfriert, muss Tiffany die Konsequenzen ihres Handelns tragen und den Winterschmied in seine Schranken weisen.
Scheibenwelt 36 Schöne Scheine
Aus der Amazon.de-Redaktion Nachdem Ankh-Morpork in Ab die Post endlich ein funktionierendes Postwesen erhalten hat, kommt der ehemalige Gauner Feucht von Lipwig in Schöne Scheine erneut zum Einsatz, diesmal, wie am Titel des Romans unschwer zu erkennen, um das Finanzwesen der Stadt auf Vordermann zu bringen. Und dabei ergeben sich natürlich wieder allerlei absurde und groteske Situationen.
Feucht von Lipwig langweilt sich in seinem Dasein als Postminister von Ankh-Morpork, denn in der Post läuft inzwischen alles wie am Schnürchen. Da macht ihm der Patrizier Lord Vetinari ein verlockendes Angebot: Er soll die ebenfalls hoffnungslos im Chaos versunkene Bank von Ankh-Morpork übernehmen und wieder in die schwarzen Zahlen bringen. Feucht ist zunächst skeptisch -- während seiner Laufbahn als Gauner hat er schließlich Banken in erster Linie um ihr Geld erleichtert.
Die Entscheidung wird ihm jedoch schon bald abgenommen, denn als die bisherige Leiterin der Bank, Frau Üppig, stirbt, vererbt sie 51 Prozent ihres Anteils an der Bank ihrem Hund Herrn Quengler und den Hund wiederum hinterlässt sie Lipwig. Dieser fügt sich schließlich in sein Schicksal, und wie es nun einmal seine Art ist, hat er gleich eine gute Idee, um die Bilanz der Bank zu retten: die Einführung von Papiergeld.
Wie schon im Falle des Postwesens in Ab die Post und des Zeitungswesens in Die volle Wahrheit beschäftigt sich Pratchett in diesem Roman mit einem grundlegenden Aspekt seiner Scheibenwelt-Gesellschaft. Diesmal geht es ihm um den Übergang vom Gold-Standard zum Papiergeld. Neben einer gut ausgedachten Handlung hat der Roman dabei auch wieder zahlreiche liebenswert skurrile Figuren zu bieten: von dem Erbsenzähler Herr Beuge bis zu dem weiblichen Golem Gladys.
Auch wenn Schöne Scheine im Vergleich zu anderen Scheibenwelt-Romanen etwas ernster geraten ist, zeigt sich Pratchett darin als Geschichtenerzähler von seiner besten Seite. -- Jetzt fehlt Ankh-Morpork nur noch ein funktionierendes Steuerwesen, und man darf gespannt sein, welche Lösung Lipwig im nächsten Scheibenwelt-Roman dafür findet. -- Steffi Pritzens
Pressestimmen
"Pratchett gehört zu den modernen Klassikern des britischen Humors und ist dabei ein Literaturarbeiter im echten Sinne." (ZDF aspekte )
"Pratchetts literarische Schöpfungskraft grenzt an Magie." (Chicago Tribune )
"Terry Pratchett ist einfach der beste komische Schriftsteller unserer Zeit." (Oxford Times )
Nachdem Ankh-Morpork in Ab die Post endlich ein funktionierendes Postwesen erhalten hat, kommt der ehemalige Gauner Feucht von Lipwig in Schöne Scheine erneut zum Einsatz, diesmal, wie am Titel des Romans unschwer zu erkennen, um das Finanzwesen der Stadt auf Vordermann zu bringen. Und dabei ergeben sich natürlich wieder allerlei absurde und groteske Situationen. Feucht von Lipwig langweilt sich in seinem Dasein als Postminister von Ankh-Morpork, denn in der Post läuft inzwischen alles wie am Schnürchen. Da macht ihm der Patrizier Lord Vetinari ein verlockendes Angebot: Er soll die ebenfalls hoffnungslos im Chaos versunkene Bank von Ankh-Morpork übernehmen und wieder in die schwarzen Zahlen bringen. Feucht ist zunächst skeptisch -- während seiner Laufbahn als Gauner hat er schließlich Banken in erster Linie um ihr Geld erleichtert. Die Entscheidung wird ihm jedoch schon bald abgenommen, denn als die bisherige Leiterin der Bank, Frau Üppig, stirbt, vererbt sie 51 Prozent ihres Anteils an der Bank ihrem Hund Herrn Quengler und den Hund wiederum hinterlässt sie Lipwig. Dieser fügt sich schließlich in sein Schicksal, und wie es nun einmal seine Art ist, hat er gleich eine gute Idee, um die Bilanz der Bank zu retten: die Einführung von Papiergeld. Wie schon im Falle des Postwesens in Ab die Post und des Zeitungswesens in Die volle Wahrheit beschäftigt sich Pratchett in diesem Roman mit einem grundlegenden Aspekt seiner Scheibenwelt-Gesellschaft. Diesmal geht es ihm um den Übergang vom Gold-Standard zum Papiergeld. Neben einer gut ausgedachten Handlung hat der Roman dabei auch wieder zahlreiche liebenswert skurrile Figuren zu bieten: von dem Erbsenzähler Herr Beuge bis zu dem weiblichen Golem Gladys.
Scheibenwelt 37 Der Club der unsichtbaren Gelehrten
Die Zauberer der Unsichtbaren Universität haben sich bereits vielen Herausforderungen stellen müssen, einem Fußballspiel allerdings noch nie. Bis der neue Traditionsbeauftragte Ponder Stibbons eine erschreckende Entdeckung macht: Wenn die Zauberer nicht sofort eine Fußballmannschaft gründen, verlieren sie den Anspruch auf eine üppige Geldspende. Es hilft alles nichts: Elf Sportsfreunde müssen her. Doch als endlich das große Spiel ansteht, das die Zauberer ganz ohne Magie bestreiten müssen, geht es schon lange nicht mehr nur um Fußball. Trev, ein gutaussehender Straßenkicker, hat sich in das Küchenmädchen Juliet verliebt, und Glenda, Köchin sowie meisterhafte Bäckerin, kommt langsam dem geheimnisvollen Trainer Mr. Nutt näher. Und plötzlich ist nichts mehr, wie es einmal war – Spiel hin oder her …
Aus der Amazon.de-Redaktion
Die Gelehrten der Unsichtbaren Universität in Ankh-Morpork sind empört, um nicht zu sagen schockiert: Den Zauberern könnte doch tatsächlich das Geld für ihre ausschweifenden Gelage ausgehen, an die sie sich so gewöhnt haben! Einen rettenden Strohhalm gibt es, doch der ist an eine kaum fassbare Bedingung geknüpft: Ein ehemaliger Erzkanzler hat verfügt, die leeren Schatullen regelmäßig wieder aufzufüllen – wenn, ja wenn die Zauberer alle zwanzig Jahre erfolgreich an einem Fußballspiel teilnehmen... Also beginnen die Lehrkräfte, denen nichts ferner liegt als sportliche Betätigung, eine Fußballmannschaft zusammenzustellen. „Tritt-den-Ball“ wird allerdings in Ankh-Morpork auf recht eigenwillige, regelarme und die körperliche Unversehrtheit gefährdende Art gespielt (der „Ball“ ist meist ein nur notdürftig mit Stofffetzen umwickeltes Metall- oder Holzteil!) und ist daher offiziell verboten – da kommt es gerade recht, dass Lord Vetinari plant, das Spiel zu legalisieren und neue Regeln einzuführen...
Terry Pratchetts siebenunddreißigster Scheibenwelt-Roman ist der vielleicht britischste von allen, denn er nimmt – auf liebevoll-ironische Art – die Fußballverrücktheit aufs Korn, die kaum irgendwo so ausgeprägt ist wie in England. Es gibt allerdings einiges, das man aussetzen könnte an diesem Buch, angefangen bei der mitunter arg holprigen und uninspirierten Übersetzung. Auch die ungeschmeidige Struktur wäre zu kritisieren (es sind zu viele Handlungsstränge und Einzelszenen, die zwar größtenteils witzig sind, sich aber nicht recht zusammenfügen), ebenso die für 500 Seiten dann doch etwas anstrengende Themenwahl: Denn zumindest hierzulande dürfte die Schnittmenge aus der Gruppe der Fußballfans und der Gruppe der Pratchett-Leser nicht sonderlich riesig sein. Wer zu dieser Schnittmenge zählt, hat gewonnen und vermutlich sein persönliches Buch des Jahres gefunden. Wer allerdings nur Terry-Pratchett-Fan ist und mit Fußball ansonsten nicht allzu viel am Hut hat, bei dem dürfte insgesamt der Unwille den Spaß an den (zweifellos vorhandenen) typischen Pratchett-Momenten eher überwiegen. Da heißt es dann einfach: Augen zu und durch, Band 38 (in England gerade erschienen) kommt bestimmt bald auch auf Deutsch heraus. * -- Katharina Vogt *
Pressestimmen
“Die Geschichte vom Eintritt der Unsichtbaren Universität in die Welt des Fußballs geht weit über die normale Satire hinaus. Es ist vielmehr zu gleichen Teilen absurd philosphisch und herzerwärmend romantisch. Eine witzige Erweiterung der erfolgreichen Fantasy-Reihe.“ (Kirkus Reviews )
“Nach gut 37 Romanen ist die Scheibenwelt immer noch wahnsinnig erfolgreich und ungetrübt ausgelassen.“ (The Guardian )
“Im Grunde ist es ein intelligenter und frecher Liebesbrief an den Fußball, seine Fans und die verbindende Kraft des Sports." (Publishers Weekly )
Scheibenwelt 38 Das Mitternachtskleid
Ein neues Märchen von der SCHEIBENWELT voller Spannung, Witz und Magie Tiffany Weh, vielversprechende Junghexe im Teenageralter, hat es nicht leicht. Denn die alltägliche Hexerei erweist sich als ziemlich anstrengend, und ganz bestimmt ist es nicht damit getan, den lieben langen Tag fröhlich auf einem Besen herumzusausen. Dennoch gibt Tiffany ihr Bestes – bis etwas uraltes Böses aus einem tiefen Schlaf erwacht und mit ihm allerlei alte Schauergeschichten über böse Hexen. Bald kann man sich kaum noch mit einem spitzen Hut auf die Straße wagen. Und als wäre das nicht schon genug Ärger, fängt dieses uralte böse Wesen bald an, gezielt Jagd auf eine ganz spezielle vielversprechende Junghexe zu machen ... Klappenbroschur mit gestalteten Innenseiten und abtrennbarem Lesezeichen.
Tiffany Weh, vielversprechende Junghexe im Teenageralter, hat es nicht leicht. Denn die alltägliche Hexerei erweist sich als ziemlich anstrengend, und ganz bestimmt ist es nicht damit getan, den lieben langen Tag fröhlich auf einem Besen herumzusausen. Dennoch gibt Tiffany ihr Bestes – bis etwas uraltes Böses aus einem tiefen Schlaf erwacht und mit ihm allerlei alte Schauergeschichten über böse Hexen. Bald kann man sich kaum noch mit einem spitzen Hut auf die Straße wagen. Und als wäre das nicht schon genug Ärger, fängt dieses uralte böse Wesen bald an, gezielt Jagd auf eine ganz spezielle vielversprechende Junghexe zu machen …
Scheibenwelt 39 Steife Prise
Die Welt ist eine Scheibe. Schneiden Sie sich eine neue davon ab. Das Leben ist grausam zu Samuel Mumm, Kommandeur der Stadtwache von Ankh-Morpork: Seine liebende Ehefrau Lady Sybil hat sich mit Lord Vetinari verbündet und Sam zu zwei Wochen Landurlaub auf dem hochherrschaftlichen Familiensitz verdonnert. Für den überzeugten Stadtbewohner, der zudem jede Form von Untätigkeit hasst, die Hölle auf Erden. Doch zum Glück bewahrheitet sich bald die Regel: wo ein Cop, da auch ein Verbrechen. Schnell steckt Samuel Mumm auf dem angeblich so idyllischen Lande bis zum Hals in der Aufklärung gleich mehrerer Missetaten von Drogenschmuggel bis Sklavenhandel. Wilde Fluss-Verfolgungsjagden inklusive ...
Die Welt ist eine Scheibe. Schneiden Sie sich eine neue davon ab. Das Leben ist grausam zu Samuel Mumm, Kommandeur der Stadtwache von Ankh-Morpork: Seine liebende Ehefrau Lady Sybil hat sich mit Lord Vetinari verbündet und Sam zu zwei Wochen Landurlaub auf dem hochherrschaftlichen Familiensitz verdonnert. Für den überzeugten Stadtbewohner, der zudem jede Form von Untätigkeit hasst, die Hölle auf Erden. Doch zum Glück bewahrheitet sich bald die Regel: wo ein Cop, da auch ein Verbrechen. Schnell steckt Samuel Mumm auf dem angeblich so idyllischen Lande bis zum Hals in der Aufklärung gleich mehrerer Missetaten von Drogenschmuggel bis Sklavenhandel. Wilde Fluss-Verfolgungsjagden inklusive ...